Сегодня мы заглянем за кулисы DLC Soul of Anatolia для Euro Truck Simulator 2 — на этот раз сосредоточимся на сложной работе над дорогами и развязками, которые связывают города и ландшафты региона. Мы побеседовали с Павлом, одним из наших дизайнеров карт (Map Designer), и он рассказал подробнее о своей работе над проектом и о том, как строится дорожная сеть.
Привет! Меня зовут Павел, и я работаю в SCS Software дизайнером карт уже более 7 лет.
Последние два года я в основном специализируюсь на всём, что связано с дорогами и автомагистралями.
Для DLC Soul of Anatolia я проектирую крупные автомагистральные развязки и составляю спецификации для других отделов — на префабы, тоннели и светофоры. Вместе с коллегами я также расставляю эти элементы по всей карте и стараюсь обеспечить единообразный опыт вождения по ней.
Над какими похожими проектами вы работали раньше и чем отличается работа над DLC Soul of Anatolia?
Ближе всего к моей работе над Soul of Anatolia стоит DLC Greece, где я получил некоторый опыт в геометрическом проектировании развязок и поддержании единообразия дорожных элементов, таких как пункты оплаты проезда.
Работа над Soul of Anatolia отличается прежде всего масштабом того, за что я отвечаю. Мне дали куда больше возможностей влиять на то, как проложены дороги.
Насколько велико это DLC и с какими сложностями вы из-за него сталкиваетесь?
С моей точки зрения — а я сосредоточен в основном на дорогах — это DLC поистине огромное. Например, на карте более сотни крупных автомагистральных развязок.
Сложность для меня в том, чтобы эти развязки соответствовали нашим требованиям и при этом всё уместилось в границах карты.
Как происходит создание и внедрение автомагистральных развязок?
Обычно к моменту моего подключения проект в той или иной степени уже идёт, поэтому готовые развязки я собираю отдельно от него — на специальной тестовой карте, где заодно проверяю и новые префабы.
На этой карте я всегда начинаю с грубого прототипа, собранного вручную, где главное — выбрать правильное число полос и тип пересечения дорог. Затем я дорабатываю этот прототип: подбираю радиусы кривых и подгоняю длину участков под установленные нами правила — высоту проезда под мостами, поперечный уклон дороги и предельные продольные уклоны.
Я стараюсь рассчитать и построить всё так, чтобы развязка как можно точнее соответствовала своему реальному прототипу, была максимально компактной и при этом удобной для проезда.
Когда прототип меня устраивает, он копируется в проект и ставится на отведённое место, где в него ещё могут вноситься небольшие правки. На этом моя работа над развязкой заканчивается.
Вы упомянули префабы; как происходит создание новых префабов?
Сначала я прикидываю, действительно ли под конкретную ситуацию нужен новый префаб или можно обойтись уже существующим — пусть и с небольшим компромиссом.
Если я прихожу к выводу, что новый префаб необходим, я приступаю к его проектированию. Начинаю с грубого прототипа из дорог. Для проектирования использую простую геометрию — например, расчёт радиуса и сектора окружности.
Важно не сделать префаб излишне большим и при этом найти верный компромисс, чтобы и наш ИИ-трафик, и игроки могли проезжать через него без проблем.
Когда форма меня устраивает, я делаю простой чертёж префаба. Помимо самой формы, на нём показаны дорожная разметка и маршруты, по которым будет двигаться ИИ-трафик.
Когда это готово, я составляю спецификацию для нашего дорожного отдела. Вместе с координатами предварительно собранного прототипа я прикладываю чертежи и базовое описание.
После этого я просто жду, пока префаб создадут. Когда он возвращается ко мне, я либо даю по нему замечания, либо утверждаю его для использования на карте.
Что на карте DLC Soul of Anatolia вам больше всего хочется увидеть готовым?
Немного эгоистично, но я жду, когда наконец будут готовы все автомагистральные развязки и префабы. Ближе к концу проекта я также добавлю к ним необходимое оснащение — например, светофоры.
После этого большая часть моей работы будет посвящена деталям и мелким штрихам, которые позволят уделить проекту дополнительное внимание и подтянуть детализацию поближе к реальным прототипам.
Что вам больше всего нравится в DLC Soul of Anatolia на данный момент и чего вы ждёте с наибольшим нетерпением?
Мне очень нравится один новый тип развязки и один переработанный существующий тип префаба, который я хотел заполучить ещё с тех пор, как пришёл в компанию. Теперь удалось добиться их создания, и они уже ждут вас на карте — сможете проехать по ним сами.
Как вы думаете, что игрокам понравится в DLC Soul of Anatolia больше всего и что им не стоит пропустить?
Разумеется, стоять на светофорах!
Нет, шучу. Это, без сомнения, будут ландшафты и достопримечательности. Даже сейчас, на совсем ранней стадии разработки карты, некоторые места по-настоящему удивляют меня тем, насколько детально и красиво они уже выглядят.
Надеемся, вам понравился этот взгляд за кулисы работы над дорогами и развязками Soul of Anatolia. Огромное спасибо Павлу за то, что рассказал о своей работе и приоткрыл завесу над тем, как создаётся дорожная сеть региона.
Если вам не терпится прокатиться по дорогам нового дополнения, не забудьте поддержать нас: добавьте DLC Soul of Anatolia в список желаемого в Steam.
А ещё подписывайтесь на наши X/Twitter, Instagram, Facebook, Bluesky и TikTok — так новости о наших играх будут приходить прямо в вашу ленту. Или оформите подписку на нашу рассылку, чтобы оставаться в курсе. До новых встреч — и счастливого пути!